Comment la femme vampire la plus grande et la plus terrifiante de Resident Evil, Alcina Dimitrescu, a pris vie | Engagé

Comment la femme vampire la plus grande et la plus terrifiante de Resident Evil, Alcina Dimitrescu, a pris vie |  Engagé

La comtesse Alcina Dimitrescu n'est pas techniquement un vampire, mais c'est définitivement une icône.

À partir du moment où elle est apparue au début bande-annonce de Resident Evil: Village, Lady Dimitrescu a attiré l'attention des internautes : sa silhouette imposante et sensuelle ; son sourire doux et maladif ; son chapeau massif ; son ton juste mais autoritaire. Les téléspectateurs ont été instantanément obsédés, la qualifiant de « grande dame vampire » et exigeant de tout savoir sur elle, ce qui a incité Capcom à révéler sa taille exacte – 9'6 « y compris son chapeau et ses talons – des mois avant Village lancé en mai.

Dans le jeu, Lady Dimitrescu commande trois filles meurtrières infestées de mouches et chasse le personnage principal, Ethan Winters, à travers les pièces opulentes de son château. Elle s'accroupit à travers les portes et tranche Ethan avec de longs ongles en forme de lame, lui lançant des insultes comme « rat » et « chose d'homme » tout le temps, une dominatrice mutante dans une robe blanche fluide.

Twilight Sparkle

L'intrigue autour de Lady Dimitrescu perdure depuis Village , et les fans parient (ou espèrent juste très fort) que le premier DLC du jeu se concentrera spécifiquement sur elle.

Jusque-là, et dans l'esprit de Spooky Season , nous avons insig ht dans la création de Lady Dimitrescu du directeur de la présentation de Village Masato Miyazaki, la personne en charge du processus de capture de mouvement du jeu. Plus tôt cette année, Miyazaki a partagé des détails avec Engadget sur la naissance de Lady Dimitrescu, du concept à la mocap, y compris la manière dont l'actrice Maggie Robertson l'a amenée à une vie légendaire.

Engadget: Le design de Lady Dimitrescu a-t-il changé au cours du développement?

Masato Miyazaki: Alcina La hauteur incroyable de Dimitrescu a été conçue dès le début et n'a pas été modifiée au cours du développement. Il en va de même pour son chapeau à large bord et sa robe blanche également. Cependant, la caractéristique de ses longs ongles saillants a été ajoutée à mi-chemin du processus de développement. C'était une idée qui a été mise en œuvre plus tard comme moyen d'ajouter des éléments physiques qui la rendraient plus terrifiante lorsque vous la rencontrerez.

Lady Dimitrescu est séduisante et séduisante était-elle toujours censée être un personnage sensuel, ou l'a-t-il fait émerger pendant mocap?

Dans les premiers stades de développement, elle a été décrite comme un personnage envoûtant qui capturerait et jouerait avec ses victimes. Elle a été conçue pour incarner à parts égales la beauté et l'horreur. Sur cette base, la scénariste a encore étoffé sa caractérisation avec des dialogues, mais elle n'était pas encore pleinement réalisée. C'est grâce à la performance de Maggie que le personnage a finalement pris vie.

Comme pour tout personnage, je pense qu'au moment où le script est remis à l'acteur, le personnage devient le leur. La personnalité et les intentions du personnage sont très affinées par l'acteur. Le personnage de Lady Dimitrescu a été vraiment réalisé et s'est concrétisé à chacune des performances de Maggie.

Capcom

Quelles astuces avez-vous utilisées pour rendre Maggie Robertson aussi grande que possible pendant les sessions de mocap?

Bien que Maggie Robertson soit elle-même assez grande, elle ne peut toujours pas atteindre la taille que nous imaginions pour Lady Dimitrescu. L'utilisation de certains moyens d'étendre sa taille mettrait en péril ses performances, ce n'était donc pas quelque chose que nous pouvions envisager. Nous avons demandé à Maggie d'agir naturellement. Cependant, cela nous laissait toujours la différence de hauteur entre Maggie et Lady Dimitrescu qui devait être corrigée. Nous avons imaginé quelques méthodes pour contrer ce problème.

Tout d'abord, nous avons tourné avec un mélange d'arrière-plans selon deux normes : l'échelle humaine et l'échelle de Lady Dimitrescu. Alors que d'autres personnages ont joué dans un environnement à l'échelle humaine, le jeu de Lady Dimitrescu a été joué devant un arrière-plan à son échelle. Tout le monde a joué les uns avec les autres, mais avec ce mélange d'environnements. Nous avons pensé que ce serait le meilleur moyen de permettre aux acteurs de donner leurs meilleures performances sans aucune sorte d'obstacle. Nous nous sommes assurés que le mobilier était disposé de manière à ce que les acteurs se fassent face.

L'autre aspect dont nous nous sommes assurés de rester conscients était de veiller à de vue étaient dans les bonnes positions. Nous avons mis en place des repères pour que les acteurs puissent imaginer la bonne hauteur. Ces marqueurs montrent la position correcte des lignes oculaires et où se trouvent réellement les membres. C'est un ajustement simple, mais il fait une grande différence dans les performances des acteurs.

Le troisième ajustement était le rig lui-même. Nous avons soigneusement configuré les plates-formes des personnages CG pour gérer avec élégance autant de différences physiques entre le personnage et l'acteur que possible. Nous voulions nous assurer que nous mettions les choses en place de manière à ce que les animateurs aient relativement plus de facilité à gérer tout type d'erreur de calcul qui se produirait en cours de route.

Quel a été l'accessoire le plus étrange que vous ayez utilisé tout au long du processus mocap ?

Il y en a plusieurs, mais il y en a sont deux que je voudrais mentionner. La première est la canne portée par la vieille femme que nous rencontrons au début du village. Quand vous le voyez dans le jeu, c'est un artefact étrange avec beaucoup de composants qui tintent. L'équipe du studio a conçu un accessoire qui ressemble au design.

La seconde est les lunettes que notre acteur Todd portait lorsqu'il jouait le rôle d'Ethan Winters. Étant donné que le jeu est du point de vue de la première personne à travers les yeux d'Ethan Winters, les mouvements de la caméra sont basés sur les mouvements de la tête de Todd. Todd reprend son rôle d'Ethan du jeu précédent et ses performances sont absolument excellentes, mais il y a eu des moments où la caméra devenait folle lors de scénarios plus houleux. Afin d'empêcher que cela ne se produise, l'ingénieur du studio a créé à la main une paire de lunettes spéciales.

En fait, elles ressemblaient beaucoup à des lunettes de natation. L'hypothèse était que le champ de vision plus étroit entraînerait moins de mouvement de la tête. Je ne suis toujours pas tout à fait sûr de leur efficacité, mais l'enthousiasme de l'ingénieur et Todd s'amusant à porter les lunettes sont l'un des nombreux souvenirs merveilleux que j'ai de toute l'expérience.